Pinned Tweet
Amazon&主要書店で「本当にためになるゲームの歴史」の物理本を販売中です。
「ビジネスモデル=金を稼ぐ方法がゲームの形を決めてきた」という観点から都度課金・買い切り・F2Pなどなど50年分のビジネスモデルの歴史をまとめた本です。
記念品と思って1冊ドウゾw
amzn.to/3J8Ff4p
12
143
514
506,187
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
◎貴方のサークル「HIGH RISK REVOLUTION」は、木曜日 東地区 東7ホール A05ab に配置されました。

3日目冬コミスペースいただけておりました。
るるか本をだしたいなと…!
詩織もなにか作りたいな。岩崎さんの本もあるはず!
#C109
6
103
292
16,443
そうか…関係ワードで検索してわかった。
「濡れ手で粟」をやりたい人たちが周囲にいて、その人たちが持ち上げてるわけだ。
AI+P2Eは濡れ手で粟が出来そうに見えるわけだね。
1
0
3
570
しっかし「fable / astra / argon を使ってコード監査すれうば、そんなことにならないと思います」とか、相手見て書けよと言いたくなるw
0
0
8
559
まったく同意。
メチャクチャ間違えるし、レビュー必須だし、「脳みそ溶けてるのか?」と聞きたくなるような責務のオブジェクト作るし、全く許してほしいけれど、速度と量がすべてを許容するw
また、人間にはとても出来ない総当たりとか静的テストとか、そこの素晴らしさは筆舌に尽くしがたい。
それは元々30点だったのでは?
彼らは間違いだらけで全然駄目ですよ。それが30点の人には見えてないだけで。
手が早いから今まで時間割けなかったとこを監査してくれてるけど、勘違いや間違いは大量にあるし、見つけた間違いを直させるのは未だに実験的な取り組みの段階。大局的な視座は今のままスケールしても手に入る見込みなし。
0
3
25
1,185
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
再掲
昨日のアルカナよかったね
1
46
320
2,582
Museに開発中のゲームをブラウザゲーム化してプレイさせて動作確認している。
ホント、自分のAIの使い方の具体例って、ホントにマジで全く見せられなくなってるよな…
0
0
6
665
今、昨日のサロン商売屋のURLから「AI講座」というものをダウンロードして読んでいたんだけど、こんなもんで…というゲッソリした気持ちになっている。
1
0
20
1,093
クソ最高すぎるwwww
AIが作っても作者の個性が……とか言ってるのに、紳士たるArgon氏と組んでコレが組み上がるのは何故なのか。
0
23
110
5,199
今、自分のポストに、いろんなもので金を稼いでる自称インフルエンサーが引用コメントしているのに気がつき、とても不愉快な気持ちになっていた。
ブロックするかしないか、ちょっと迷うw
2
8
133
6,968
Replying to @snapwith
ブロックすることにした。
サロン商売をやってる人間の宣伝に関わるのは嫌なので、ポイントしないが「数十万行書いてバグでてない」とか言っていたが、極めて単純な構造のもっともバグが出ずらい系列のゲームで、週1ペースで「多数のバグを修正した」メンテナンスリリースをしている段階で、嘘つきではないか。
テストケースと監査が適切でないことを自らで証明している。
1
5
74
7,019
Replying to @snapwith
ついでに。

センセイは「数十万行書かせているが、Fable/Astra/Argonをすべて使ってコード監査を回していけば、流石にめちゃくちゃなことにはならないと思います。」と書き「致命的なバグは出ていない」と主張していた。それは事実か?

iOS / Androidのゲームなのでレビューや更新日付があるおで、事実か検証可能だ。
まず毎週アップデートされていて、内容に「多数の不具合を修正」と書かれている。この段階でバグまみれではないか? という疑問がわく。

そして、レビューはもっと致命的だ。

「致命的なバグはない」の虚偽
アプリのレビュー解析データによると、ユーザーの不満の約75%が「バグ、エラー、不具合、落ちる、出来ない」といった動作の不安定さに集中しています。
「致命的なバグはない」というのは単なる開発者側の思い込みに過ぎません。
さらに実際のレビューでは「色々なゲームの良い所を取りすぎて肥満化したコンテンツになってユーザー目線で作られてない」と指摘されており、全体のグランドデザイン(アーキテクチャ)を人間が統制できず、AIにツギハギで付け足しをさせた弊害が如実に表れています。

答えは明白だろう。
0
1
35
2,133
めっさわかる。
そしてゲームは猛烈な労働集約型の産業だったので、ものすごい大変革が起こっている最中。
仕事が90点しか許さない作り方なので、個人で70点だけで積み上げる作り方も積極的にやってるけど、どちらも残るんじゃないかな、とは思う。外注に出したら50点。それよりマシなんだからかなりの部分が置き換わると思うけど。
ただ、その70点も必要に応じ90点にする能力は求められるし、これは外注がハズレだった時に自分たちで直すのと変わらない。
実際、この一年は90点で作ってきたものを99点に底上げする仕事が大量に割り込んできた。それはAIだけでもトップエンジニアだけでも辿り着けない場所で、少なくとも暫くはスケール則の蚊帳の外にある能力に強く依存してる。まぁ、AIにやらせるのは誰にでも(と書いて、そこそこの人間とルビ)できるし、AIの間違いを正す能力を維持する事には価値が残ると思う。ただ、どれだけの数の椅子が残るのかは誰も分からないよね。99点側にも50点側にも。同じ一つの仕事に対する椅子は1/100になるだろうけど。
mobtown.jp/article/old-en…
0
8
111
8,306
ホントに素人のゲームデザインってのはひどい。恣意的極まりない。
0
0
29
1,934
今、叩き返すかブロックするか迷っているw
0
0
13
1,302
最近、AIでグチャグチャコードを作る例を複数見たので

・「こうして、ああして」と付け足しを繰り返すと、実はコードがグチャグチャになる=>局所最適化の鬼なので、もっとも手っ取り早い実装をする=平気で同じコードが複数あったり、とんでもない責務のオブジェクトが出来る。
・コードがグチャグチャになると、AIはそれを読むのに「コンテキスト」という、記憶領域を沢山消費する+場合によっては注意が行き届かなくてミスする。
・追いきれなくなると、AIはテキトーなことをする=ハルシネーション
・ド忘れ=コンテキストがいっぱいになると圧縮が行われる。圧縮が起きると「最近使われていない昔あったこと」は忘れる。これによって前の指示とか平気で忘れる。
・結果、グチャグチャになる。

ほとんどはコレ。
8
204
753
74,330
Replying to @snapwith
させない方法は簡単で、AIの「外」にファイルとしてルールを置く。「なにをしたのか」、「何が問題なのか」、「なにしているのか」、「どんな予定があるのか」を作り、それに記録させて、作業する要所で、読ませる。
あとはコードのリファクタリングを適時、適切に行う。
0
30
135
7,892
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
忘れるな。

世の中には美少女コミックとBLの両方どころか手塚もジブリも藤子も、近松も紫式部も、全部なくなっても構わない、ない方がいいと考えてる奴もいる事を。
119
6,966
30,135
1,664,563
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
wip
1
50
571
6,104
バーベキューナウ
3
6
105
2,235
もう1行もコードを書かずにゲームを作るのが当たり前になりつつあるが、ここ一番で書ける力はいるんだよなあw
「私、自らが出る! 回せー」って感じw
7
44
269
22,557