クリエイター(YoshimotoRaizen氏)が公開したUnrealEngineの戦闘システム
数年かけて磨いたAI行動やステルス、回避、パリィなどをGASPに統合
キャラクター本体とメッシュの回転を別々に扱う仕様への対応が難所だったそう。切断表現にはFabの「Sue」を使い実行時に切断した部位を生成している #UE5
数年かけて磨いたAI行動やステルス、回避、パリィなどをGASPに統合
キャラクター本体とメッシュの回転を別々に扱う仕様への対応が難所だったそう。切断表現にはFabの「Sue」を使い実行時に切断した部位を生成している #UE5
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編みぐるみのBB-8がライトセーバーを見つける、スター・ウォーズのファンアート。
Houdiniの布・編み物向けHDAを活用し、少人数のチームで制作。投稿者のarvidurs氏は背景やFX、照明、合成などを担当
毛糸の柔らかな質感と砂漠の硬い地面の対比が、見慣れたキャラクターに新しい魅力を与えています
Houdiniの布・編み物向けHDAを活用し、少人数のチームで制作。投稿者のarvidurs氏は背景やFX、照明、合成などを担当
毛糸の柔らかな質感と砂漠の硬い地面の対比が、見慣れたキャラクターに新しい魅力を与えています
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AIへの対抗として、すべて手描きで作ったとゲーム映像を公開した開発者(SadMonkStudios氏)
ゲームの面白さは別として、AIでゲームを作れる時代にあえて自分の手で描く表現をする、その選択と筆跡に作者の意思を感じます。#Unity
ゲームの面白さは別として、AIでゲームを作れる時代にあえて自分の手で描く表現をする、その選択と筆跡に作者の意思を感じます。#Unity
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Blenderで制作された俳優RJミッテのスカルプトを公開したクリエイター(zero4mike氏)
約60万面のモデルに、3,575段階の編集履歴が。使用アドオン「Sculpt Rewind」は、オブジェクトごとに最大1万段階のUndo履歴を保持。
完成形だけでなく、顔の比率や骨格をどう詰めたかまで振り返れるのが面白い
約60万面のモデルに、3,575段階の編集履歴が。使用アドオン「Sculpt Rewind」は、オブジェクトごとに最大1万段階のUndo履歴を保持。
完成形だけでなく、顔の比率や骨格をどう詰めたかまで振り返れるのが面白い
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日本でアニメ『宝石の国』が3Dと2Dの融合という視点で技術的に再評価されている
髪にはCGならではの宝石の質感を使い、肌はセル画調に。約2年かけて開発した独自システムで、3Dの顔に2Dの口を重ね、柔らかな表情を実現
部位ごとに異なる表現を組み合わせる設計は圧巻です。
髪にはCGならではの宝石の質感を使い、肌はセル画調に。約2年かけて開発した独自システムで、3Dの顔に2Dの口を重ね、柔らかな表情を実現
部位ごとに異なる表現を組み合わせる設計は圧巻です。
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Godotで天候・植物・環境を制御するツールを開発者(onenomaddev氏)が制作
植物はすべてプロシージャル生成で、各システムは独立したアドオンとしてエディタ内で動作する。
景観を一つずつ作り込むだけでなく、環境を仕組みから設計するアプローチが、個人ゲーム開発の表現の幅を広げそう
植物はすべてプロシージャル生成で、各システムは独立したアドオンとしてエディタ内で動作する。
景観を一つずつ作り込むだけでなく、環境を仕組みから設計するアプローチが、個人ゲーム開発の表現の幅を広げそう
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渋谷のスクランブル交差点が、まるで精巧なジオラマに。
Redditでクリエイター(u/lm_photos氏)が公開したチルトシフト映像。ピントの合う範囲を狭め、前後をぼかすことで、実際の街並みにミニチュア感が生まれる。見慣れた景色も、奥行きの見せ方ひとつで模型のように感じられるのが面白い。
Redditでクリエイター(u/lm_photos氏)が公開したチルトシフト映像。ピントの合う範囲を狭め、前後をぼかすことで、実際の街並みにミニチュア感が生まれる。見慣れた景色も、奥行きの見せ方ひとつで模型のように感じられるのが面白い。
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Blenderで作られた、妙に愛嬌のある「肉のキューブ」
作者は(Toffeetuff氏)「このソフトへの愛が再燃した」とのこと。立方体に生々しい顔がつくだけで、ここまで強烈なキャラクターになるのが面白い。技術を磨くのもいいけれど、こういう謎の生き物を作る楽しさも、Blenderを触り続けたくなる理由。
作者は(Toffeetuff氏)「このソフトへの愛が再燃した」とのこと。立方体に生々しい顔がつくだけで、ここまで強烈なキャラクターになるのが面白い。技術を磨くのもいいけれど、こういう謎の生き物を作る楽しさも、Blenderを触り続けたくなる理由。
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クリエイター(Rawakha10氏)がUnityで開発中の戦闘システム
既存のアニメーションクリップを使わず、動きを手続き的に生成。大きく転がらず刃をすれすれでかわす回避は、敵との距離やタイミングの調整が肝になりそう
見た目の自然さに加え、当たり判定と回避動作をどう一致させるかが気になります
既存のアニメーションクリップを使わず、動きを手続き的に生成。大きく転がらず刃をすれすれでかわす回避は、敵との距離やタイミングの調整が肝になりそう
見た目の自然さに加え、当たり判定と回避動作をどう一致させるかが気になります
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Codexで、車が走る3Dシーンを制作した事例。
C++、Vulkan、NVIDIA PhysXを使用し、主にSol-6.1-Highで開発。
作者(ryp3gridld氏)によると何度も試行錯誤を重ね、コードには粗さが残るものの、見た目と動作には手応えがあるそう。AIでの3D開発も、反復と調整が完成度を左右します。
C++、Vulkan、NVIDIA PhysXを使用し、主にSol-6.1-Highで開発。
作者(ryp3gridld氏)によると何度も試行錯誤を重ね、コードには粗さが残るものの、見た目と動作には手応えがあるそう。AIでの3D開発も、反復と調整が完成度を左右します。
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クリエイター(CarthageaDev氏)がUnity 6で開発中のHD-2D向け地形ペイントツール✍️🍍
隣接ピクセルの色や明るさから境界を判別し、ドット絵の輪郭を保ちながら地面を塗装できる。
法線マップにも対応し、標準の地形ツールに依存せず動作。草地や石畳を描き分けられ、近日無料公開予定です。
隣接ピクセルの色や明るさから境界を判別し、ドット絵の輪郭を保ちながら地面を塗装できる。
法線マップにも対応し、標準の地形ツールに依存せず動作。草地や石畳を描き分けられ、近日無料公開予定です。
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